Para acometer outros problemas relacionados com os recursos de um projeto, é conveniente distinguir entre dois tipos de recursos:
- Recursos fungíveis.
São os recursos que, depois de empregados, não ficam disponíveis.
Normalmente, não podem ser armazenados e só a quantidade não utilizada poderá ser empregada mais adiante.
Em um projeto de construção, o cimento, os materiais e o dinheiro são um claro exemplo deste tipo de recursos.
É importante considerar seu consumo acumulado.
- Recursos que podem ser liberados.
São aqueles que se utilizam durante um período de tempo e depois se liberam, podendo por isso ser usados de novo.
O pessoal, as máquinas e os materiais não fungíveis são exemplos destes recursos.
Para eles, a velocidade de uso é a principal magnitude.
Para os recursos fungíveis, o problema central costuma ser como minimizar a duração do projeto, para um consumo total do recurso considerado; ou, ao contrário, minimizar o consumo total do recurso para uma determinada duração dada.
Para os recursos que podem ser liberados, o problema é minimizar a duração de um projeto que está sujeito a manter o uso de recursos em cada período (sua velocidade de emprego) inferior a um valor dado.
Não obstante, neste caso, também é possível o problema recíproco, análogo ao do caso anterior.
A seguir, analisam-se ambos os casos, enfatizando de modo especial, para o primeiro tipo, o recurso que mais habitualmente interessa a quem decide: o dinheiro.
Minimização do custo
Frequentemente é possível diminuir a duração de algumas atividades, mediante o aumento dos recursos dedicados à sua realização.
A hipótese mais simples consiste em supor que a redução da duração de uma atividade é proporcional ao custo de realizá-la.
Esta hipótese pode complicar-se, supondo diferentes custos unitários de redução para diferentes valores.
Por exemplo, uma redução dos dias pode custar 20.000 unidades monetárias por dia, mas uma redução adicional, até um máximo de 5 dias adicionais, pode custar 30.000 unidades monetárias, etc.
Além disso, o adiantamento na finalização de um projeto pode traduzir-se em lucros quantificáveis em dinheiro, seja em forma de penalizações contratuais poupadas, seja em forma de custos de oportunidade, já que a empresa pode dedicar-se a outros projetos.
Para o projeto do brinquedo eletrônico, a “Tabela 6” indica o custo de redução da duração de uma atividade em u.m. por dia, desde o valor de referência, cujo custo e duração iniciais são zero, até um limite inferior que não deve ser ultrapassado.
Observe-se que a atividade I não pode ser reduzida e que os custos de redução são diferentes, refletindo a diferente qualificação do pessoal necessário.
O custo do projeto é mínimo quando todas as atividades têm a duração máxima e se toma arbitrariamente como zero.
A seguir, propõe-se um procedimento sistemático para construir a curva que relaciona o custo com a duração do projeto.
O procedimento baseia-se no seguinte:
- Para reduzir a duração de um projeto é necessário reduzir simultaneamente a duração de todos os seus caminhos críticos.
- Para isto, é preciso reduzir uma atividade de cada caminho crítico, que pode ser a mesma se é comum a vários caminhos.
Portanto, haverá várias alternativas de redução, que então estarão em função das atividades que se tenha decidido reduzir, sendo necessário escolher uma delas.
- Cada alternativa terá seu custo que poderá ser calculado a partir dos dados do projeto, e se escolherá aquela que tenha menor custo dentre todas as possíveis.
- A alternativa escolhida será utilizada para reduzir o projeto durante certo número de dias, diminuindo a duração de todas as atividades que a compõem.
A redução máxima do projeto dependerá de não se reduzir uma atividade além de sua duração mínima possível e de aparecer outro caminho crítico no processo de redução das atividades escolhidas.
Em qualquer caso é necessário reiniciar o processo, reavaliando as possibilidades de redução.
Na figura “Processo de redução da duração de um projeto” apresenta-se o processo de cálculo completo para o exemplo do brinquedo eletrônico.
O gráfico Processo de redução da duração de um projeto mostra as diferentes etapas de cálculo para o exemplo do brinquedo eletrônico.
A figura “Curva de custo em função do tempo” mostra que, apesar de serem proporcionais os custos unitários, a curva apresenta uma inclinação variável.
A figura Curva de custo em relação com o tempo mostra que, apesar dos custos unitários serem proporcionais, a curva apresenta uma tangente variável. A razão disso é que os procedimentos são cada vez mais caros. Observe-se que nessa curva existem 4 zonas e em cada uma delas a curva é uma reta cuja tangente é igual ao custo por dia da alternativa de redução escolhida.
Na Curva de custo total, reproduz-se a anterior e se lhe soma, além disso, o custo de oportunidade do processo avaliado em 55.000 u.m. por dia que ultrapasse a duração de 45 dias. A curva soma das duas tem seu mínimo em 50 dias.
- A razão é que para reduzir o projeto é preciso apelar a cada vez para procedimentos mais caros.
Incluindo-se um custo de oportunidade de duração do projeto, por exemplo de 55.000 u.m. para cada dia em que a duração supera a mínima de 47 dias, pode-se calcular a duração ótima do projeto concentrando o mínimo do custo total.
No exemplo anterior esse mínimo é alcançado para uma duração de 50 dias, com períodos de atividades já obtidos antes para esse valor da duração total.
O procedimento descrito é um método aproximado, não sendo garantida a obtenção de uma solução ótima, e por isso existem outros procedimentos específicos que permitem obter o ótimo com igual segurança.
Restrições de recursos
A seguir, serão examinados recursos do segundo tipo, para os quais existe uma limitação na velocidade de uso, isto é, na quantidade de unidades que é possível utilizar por unidade de tempo.
A análise se concentra no problema direto: encontrar a duração mínima do projeto compatível com determinado uso de recursos.
Para simplificar, parte-se de um só recurso escasso, ao qual se aplicará uma limitação constante no tempo.
Analisando com mais vagar o exemplo do brinquedo eletrônico, no qual se partiu do pressuposto de um máximo de mão-de-obra disponível de 4 pessoas/dia, é fácil obter uma cota inferior à duração do projeto.
No caso de chamar ri o consumo de recursos por unidade de tempo da atividade i e di sua duração, a atividade i exigirá um total de di x ri unidades de recurso.
Somando todas as atividades, obtém-se o conteúdo total de recurso do projeto, por exemplo, C.
Dada a taxa máxima de utilização (a), a duração mínima será então de C / a dias.
No projeto do brinquedo eletrônico, o conteúdo total do recurso mão-de-obra é de 280 dias/homem, número que se obteve somando as durações das atividades (um total de 140 dias) e multiplicando o resultado pelo consumo diário (que é constante e igual a 2).
Dividindo pelo valor da restrição, se deduzirá que o projeto deve durar, no mínimo, 280 / 4 = 70 dias.
O fato de que este valor seja uma cota inferior pode ser facilmente comprovado.
Com efeito, a atividade A deve realizar-se antes que qualquer outra, e por isso, durante os primeiros 15 dias, será a única em curso e nela se utilizarão só duas unidades de recurso.
Portanto, são necessários mais 125 x 2 = 250 dias/homem adicionais.
Dividindo pela restrição, comprova-se que, depois dos primeiros 15 dias, ainda serão necessários pelo menos 250 / 4 = 62,5 dias para completar o projeto.
Portanto, a duração total será no mínimo de 15 + 62,5 = 77,5 dias.
Uma cota como a anterior serve para mostrar quão próximo ou quão distante do ótimo possível se encontra o plano que se construiu.
Em consequência, informa adequadamente sobre sua maior ou menor confiabilidade.
A construção de um plano baseia-se habitualmente no seguinte procedimento geral:
0) Começa-se considerando o instante inicial do projeto, como, por exemplo, t = 0.
1) Faz-se uma lista das atividades que se podem realizar imediatamente.
2) Calcula-se o recurso escasso que as atividades em curso deixam livre.
3) Escolhem-se as atividades que vão ser realizadas, uma a uma (de acordo com uma regra cuja escolha se explica mais adiante) e enquanto houver recursos disponíveis.
4) Incrementa-se o tempo, situando-se ao final da atividade que primeiro chega ao fim dentre as programadas.
5) Repetem-se as operações desde o item 1 até se esgotarem todas as atividades.
O procedimento geral dá origem a numerosos procedimentos específicos, em função da regra que for escolhida no item 3.
Na figura “Procedimento geral para a construção de um plano” mostra-se o plano obtido aplicando o procedimento anterior e a regra “selecionar primeiro a atividade com a folga menor”.
De acordo com este procedimento, começa-se selecionando a atividade A, última elegível inicialmente.
Quando termina A, são elegíveis as atividades B, D e C.
Delas, as de menor folga são B e C e ambas se programam a seguir.
Note-se que agora D não se iniciará até terminar ambas as atividades devido à limitação de recursos e não às relações de precedência entre as atividades.
A folga da atividade D deve ser calculada de novo, supondo que não começa até o instante 35.
Com isso, D adquire folga zero e portanto, de acordo com a definição, se converte em crítica.
O processo continua na forma descrita, atribuindo atividades e calculando de novo as folgas depois de cada atribuição.
Observa-se, primeiramente, que a duração total projetada é de 80 dias.
Essa duração é apenas 2,5 dias maior do que a cota inferior, calculada antes, e por isso o programa tem um desvio do ótimo de, no máximo, 2,5 / 80 x 100 = 3,125%, perfeitamente aceitável na prática.
O conceito de atividade crítica (e caminho crítico) deve ser revisto quando há recursos escassos.
É conveniente definir uma atividade como crítica sempre que ao ampliá-la se prolonga imediatamente o projeto.
Portanto, são críticas as atividades A, B, C, G, H, I.
A atividade H é crítica porque bloqueia um recurso de que necessita I, e com isto se interpõe no caminho desta.
A atividade D, programada como crítica, já não o é no programa final.
Leia mais em:
- Como entender a direção de projetos
- Entenda a situação probabilística
- Entenda as atividades nos nodos de rede
Fonte: Jaime Ribera Segura – Ph.D. e Master of Sciences in Operations Research; e Josep Riverola García – Master of Sciences in Operations Research, Ph.D. in Operations Research e Catedrático da Politécnica de Barcelona.